Catan Onlinewelt - Elasund - Die erste Stadt

Prof. EasyNeben dieser kurzen Einführung gibt es auch eine ausführliche interaktive Einführung zum Brettspiel unter www.profeasy.de.


Um was geht es?

Sie bauen gemeinsam mit Ihren Mitspielern die Stadt Elasund auf. Dabei versuchen Sie möglichst viele eigene Gebäude in der Stadt unterzubringen. Gebäude bringen Erträge in Form von Gold und Machtkarten. Manche Gebäude dürfen Sie mit einem oder zweien Ihrer Siegpunktsteine belegen. Wenn es Ihnen gelingt, zuerst 10 Siegpunktsteine auf der Spielfläche unterzubringen, haben Sie gewonnen!

Elasund - Die erste Stadt

 

Die Stadtmauer und die Baufläche der Stadt

Elasund kann zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt werden. Je mehr Spieler teilnehmen, umso größer ist die Baufläche der Stadt. Die Größe der Baufläche wird über die Position der Stadttore festgelegt. Jeder Spieler besitzt 9 Stadtmauerteile. Wer eine Stadtmauer baut, zahlt 2 Gold, wenn er sie zwischen den Stadttoren und dem Meer errichtet. Sind alle Stadtmauern in diesem Bereich gebaut, müssen die nächsten Stadtmauern im roten Bereich zwischen den beiden Stadttoren gebaut werden. Das kostet dann aber 4 Gold pro Stadtmauer. Wer eine Stadtmauer baut, erhält 1 Machtkarte (ab der 5. eigenen Stadtmauer 2). Jede eigene dritte Stadtmauer ist mit einem Wachtturm illustriert. Für einen Wachturm erhält man zwar keine Machtkarte, darf aber einen Siegpunkstein auf dem Dach des Wachturms absetzen.

Sie starten das Spiel nicht mittellos. Wie Ihre Mitspieler besitzen Sie 2 Arbeiterhütten sowie 3 Goldkarten und 1 Machtkarte.

Ist ein Spieler an der Reihe, führt er in seinem Zug nebenstehende Aktionen in der angegebenen Reihenfolge durch:

  1. Erträge für alle auswürfeln
  2. Ein- oder zweimal bauen
  3. Baubrief platzieren oder 2 Gold nehmen
  4. Eine Bonusaktion durchführen

 

1. Aktion: Erträge für alle auswürfeln

Wenn Sie an der Reihe sind, würfeln Sie. Das Schiff wird automatisch auf die Zahl gesetzt, die gewürfelt wurde und markiert somit eine Reihe. In der Abbildung oben wurde eine "4" gewürfelt. Liegen Gebäude in der markierten Reihe, erhalten ihre Besitzer für diese je nach Art des Gebäudes Gold- oder Machtkarten (es gibt auch Gebäude, für die man keine Erträge erhält). In der Abbildung erhält nur der blaue Spieler eine Machtkarte als Ertrag, da seine kleine Hütte auf der gleichen Linie wie das Schiff steht.

 

Siegpunkt Geld blaue Machtkarten rote Machtkarten grüne Machtkarten Karten im Stapel Kartenanzahl des Gegners
Siegpunkte Geld blaue Machtkarten rote Machtkarten grüne Machtkarten Karten im Stapel Kartenanzahl des Gegners

 

Wird die Zahl einer Reihe gewürfelt, die bereits im vorangegangenen Zug gewürfelt wurde, muss das Schiff um 2 Reihen nach oben oder unten versetzt werden. Was passiert, wenn eine "7" gewürfelt wird, wird in dieser Anleitung später erklärt.

 

2. Aktion: Ein- oder zweimal bauen

Sie dürfen ein oder zwei der folgenden Bauten errichten:

  • Gebäude (eigenes oder neutrales)
  • Teil der Stadtmauer
  • Teil der Kirche

Sie dürfen auch 2 verschiedene Bauten miteinander kombinieren (z.B. 1 Teil der Stadtmauer und 1 Teil der Kirche).

 

Eigenes oder neutrales Gebäude bauen

Der Bau eines Gebäudes kostet je nach Art des Gebäudes zwischen 1 und 5 Gold. Auf der Fläche, auf der Sie ein Gebäude bauen möchten, müssen je nach Art des Gebäudes zwischen 1-3 Baubriefe ausliegen. Die Kosten und die erforderliche Anzahl Baubriefe sind auf jedem Gebäude unten rechts angegeben. Sie erfahren alles Wissenswerte über ein Gebäude, wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken.

  • Um ein eigenes Gebäude zu bauen, klicken Sie auf eines der beiden Handwerkergebäude.
  • Um ein neutrales Gebäude zu bauen klicken Sie auf das jeweilige Gebäude. Haben Sie ein neutrales Gebäude errichtet, wird es mit einem Siegpunktstein Ihrer Farbe als Ihr Gebäude markiert.

Wenn Sie 1 Gebäude mit einem Linksklick ausgewählt haben, klebt das Gebäude an Ihrem Mausfinger. Sie können es jetzt auf einen gewünschten Bauplatz dirigieren.

Vier wichtige Regeln:

  1. Es ist beim Bau eines Gebäudes erlaubt, fremde Baubriefe zu nutzen, sofern ihr oder ihre Baubriefe insgesamt einen höheren Wert haben als der oder die Baubriefe jedes einzelnen Mitspielers. Wer einen fremden Baubrief nutzt, muss seinem Besitzer allerdings so viel Gold als Entschädigung zahlen, wie der Baubrief wert ist, auch dann wenn der fremde Baubrief unter Umständen zum Bau nicht nötig ist.
  2. Kleinere Gebäude können von größeren Gebäuden überbaut werden.
  3. Ein gleich großes Gebäude kann überbaut werden, wenn der Spieler drei gleichfarbige Machtkarten abgibt.
  4. Die Baugrube der Kirche in der 8. Reihe kann nicht bebaut werden.
Größe in Felder Name Kosten Baubriefe Einnahmen Siegpunkte
1 Brunnen 5 1 - 1
2 Handwerker 2 1 Gold -
2 (quer) Händler 1 1 Machtkarte -
2 (quer) Marktplatz 5 1 - 1
4 Kaufmann 3 2 Gold 1
4 Wirtshaus 3 2 Machtkarte 1
6 Fürstensitz, Versammlungshalle, Kontor 5 3 - 2

 

Arbeiterhütten kosten nichts. Wird eine Arbeiterhütte überbaut, darf sie sofort wieder auf freien Feldern eingesetzt werden, sofern auf dem Spielfeld noch Platz ist. Nicht erlaubt ist der Einsatz auf Feldern mit Baubriefen oder mit Handelspunkten (Mühlen).

 

Der Bau der Kirche

KircheDie Kirche ist ein Gebäude, das aus 9 Teilen (Stufen) besteht. Wer 1 Kirchenstufe baut, zahlt 7 Gold. Die erste Stufe wird auf der Kirchenbaugrube platziert. Damit ist die Position der Baufläche der Kirche festgelegt. Jede weitere Kirchenstufe wird passend ausgelegt. Da die Kirche insgesamt das größte Gebäude ist, verdrängt jede Kirchenstufe jedes Gebäude, das ein Feld überdeckt, auf dem die Kirchenstufe ausgelegt wird. Demzufolge darf auch eine Kirchenstufe von keinem Gebäude überbaut werden.

Vorteil für den Spieler, der mit dem Bau der Kirche beginnt:

Der Spieler erhält 2 Kärtchen zur Auswahl. Er hat damit die Möglichkeit, die Position der Baufläche der Kirche so zu beeinflussen, dass möglichst seine eigenen Gebäude nicht gefährdet sind, von der Kirche verdrängt zu werden. Das nicht gewählte Kärtchen wird unter den Kirchenkärtchen-Stapel geschoben - der Spieler kennt damit auch den Teil der Kirche, der zuletzt gebaut wird.

Info über die Position Kirchen-Baufläche:

Nach einem Rechtsklick auf den Kirchen-Stapel wird, sobald die erste Stufe der Kirche gebaut ist, die Position der Baufläche der Kirche angezeigt.

 

3. Aktion: Baubrief setzen oder 2 Gold nehmen

Sie besitzen 5 Baubriefe im Wert von 0,1,2,3,4. Einen Baubrief einzusetzen kostet der Zahl auf dem Baubrief (Wert des Baubriefs) entsprechend viel Gold.

Wenn Sie einen Baubrief einsetzen möchten, klicken Sie auf einen ihrer verfügbaren Baubriefe(Sie befinden sich unten in der Leite neben den eigenen Gebäuden). Der Baubrief klebt nun an Ihrem Mausfinger und Sie dirigieren ihn auf ein freies Feld in der Reihe, die mit dem Schiff markiert ist.

Sollten alle Felder in der markierten Reihe belegt sein, werden Sie aufgefordert, den Baubrief in eine nächste benachbarte Reihe zu setzen, in der es noch frei Felder gibt.

Wenn Sie einen Baubrief in eine beliebige Reihe setzen wollen, müssen Sie 2 gleichfarbige Machtkarten bezahlen.

Bitte beachten:

Sollten Sie auf einen Baubrief auf eine Zeile setzen, in welche Sie auch ohne Machtkarten einen Baubrief platzieren dürfen, ignoriert das Programm ihre Auswahl, damit die 2 Machtkarten nicht verschwendet werden.

Wenn Sie darauf verzichten, einen Baubrief einzusetzen, erhalten Sie 2 Gold.

 

4. Aktion: Eine Bonusaktion durchführen

Am Ende Ihres Zugs werden Sie gefragt, ob Sie eine der folgenden Bonusaktion durchführen möchten.

  1. Eigenen Baubrief versetzen
    Sie klicken auf einen Ihrer Baubriefe auf dem Spielfeld und ziehen ihn mit dem Mausfinger auf ein anderes freies Feld.
    Kosten: zwei farbige Machtkarten
  2. Eigenen Baubrief aufwerten
    Sie ersetzten einen Ihrer Baubriefe, der bereits auf dem Spielplan liegt, durch einen Baubrief mit höherem Wert aus ihrem Vorrat. Hierzu klicken Sie zuerst auf einen Baubrief unten links und ziehen ihn dann auf das Feld mit dem Baubrief, den Sie ersetzen möchten.
    Kosten: 2 farbige Machtkarten und so viele Goldkarten, wie die Differenz der Zahlen zwischen dem entfernten und dem platzierten Baubrief beträgt.
  3. Baubrief beliebig platzieren
    Sie wählen mit einem Mausklick einen Baubrief Ihres Vorrats und ziehen ihn mit der Maus auf ein freies Feld.
    Kosten: 3 verschiedenfarbige Machtkarten und dem Wert des Baubriefs entsprechend viele Goldkarten.
  4. 2 Gold nehmen
    Der Spieler nimmt sich 2 Goldkarten vom Gold-Vorratsstapel.
    Kosten: 3 farbige Machtkarten

Die Handelsfelder

HandelspunktDie Felder am Hafen - beim Spiel zu dritt und viert auch die Felder in der Nähe der Stadttore - sind mit Handelssymbolen (Mühlen) an Ihren Rändern gekennzeichnet. Dies macht sie zu Handelsfeldern.

Bebaut ein Spieler ein Handelsfeld mit einem Gebäude, erhält er am Hafen einen Handelspunkt und an den Handelsfeldern in der Nähe der Stadttore 2 Handelspunkte. Für den Bau eines Kirchenkärtchens auf einem Handelsfeld gibt es hingegen keinen Handelspunkt. Handelspunkte werden mit dem runden Zählstein auf der Handelspunkte-Leiste markiert.

Erreicht ein Spieler mit seinem Zählstein ein Siegpunktfeld (Felder 3,5,7,9,11) oder zieht er daran vorüber, wird dort einer seiner Siegpunktsteine gesetzt.

Anders herum gilt:

Hat ein Spieler ein Gebäude auf einem Handelsfeld verloren, wird sein Zählstein entsprechend viele Felder zurückgezogen. Befindet sich der Zählstein dann unterhalb eines Siegpunktfelds, auf dem der Spieler einen Siegpunktstein besitzt, wird dieser entfernt.

 

"7" gewürfelt - Der Seeräuber kommt!

Würfelt ein Spieler eine "7", versetzt er das Schiff in eine beliebige andere Reihe. Das Schiff ist jetzt schwarz und symbolisiert einen Seeräuber. Es gibt keine Einnahmen in der markierten Reihe. Stattdessen muss jeder Spieler (auch der Spieler, der das Schiff versetzt hat) für jeden seiner Siegpunktsteine in der markierten Reihe eine Macht- oder Goldkarte abgeben. Auch für einen Siegpunktstein auf einem Wachturm muss, sofern dieser in der markierten Reihe liegt, eine Karte bezahlt werden. Besitzt ein Spieler keine oder nicht genügend viele Karten, gibt er keine bzw. so viele ab, wie er besitzt.

Der Vorteil der Wachtürme:

Der Spieler, der den Seeräuber versetzt hat, darf sich von den abgegebenen Karten für jeden Wachturm (Mauerteil mit Siegpunktstein) den er besitzt, eine Karte nehmen. Anschließend setzt der Spieler ganz normal seinen Zug fort. Einen Baubrief setzt er in die mit dem Schiff markierte Reihe.

 

Wenn der Machtkartenvorrat nicht reicht...

...erhält zunächst kein Spieler Karten. Jeder Spieler legt die Hälfte (bei ungerader Zahl vorher abrunden) seiner Machtkarten auf den Ablagestapel. Dieser wird gemischt. Anschließend erhält jeder Spieler die ihm zustehenden Einkünfte.

 

Spielende

Sobald ein Spieler an der Reihe ist und alle 10 Siegpunktsteine auf dem Spielplan untergebracht hat, hat dieser Spieler gewonnen und das Spiel ist beendet.

Zuletzt aktualisiert am Dienstag, den 27. April 2010 um 08:50 Uhr