Catan Onlinewelt - Catan-Brettspiel - Die Szenarien

Neben den Grundspielen gibt es viele unterschiedliche Szenarien in der Catan Onlinewelt. Manche sind ausschließlich für Seefahrer, manche aber auch für Seefahrer + Städte und Ritter.

 

1. Nur Seefahrer

Die vier Inseln

Szenario:

Nach der Gründungsphase gibt es für jeden Spieler zwei oder drei Inseln, auf denen er keine Siedlung stehen hat. Dies sind für ihn fremde Inseln.

Sondersiegpunkte:

Für seine erste Siedlung, die ein Spieler auf einer für ihn fremden Insel gründet, erhält er zwei zusätzlichen Siegpunkte.

Erforderliche Siegpunktezahl:

13 Siegpunkte

 

Wüstenreiter

Szenario:

WüstenreiterIn diesem Szenario gibt es 2 große Inseln: Die Heimatinsel im Südwesten und die „Neue Insel“ im Nordosten. Alle Spieler gründen ihre beiden Siedlungen auf der Heimatinsel, wobei eine dieser Siedlungen an der zur „Neuen Insel“ zugewandten Küste gegründet werden muss.

So kommen die Wüstenreiter ins Spiel

Jedes Mal wenn eine Siedlung oder Stadt gebaut wird, erscheinen bei vier Spielern 2 und bei drei Spielern 3 Wüstenreiter auf den Wüsten der Heimatinsel. Sobald sich 18 Wüstenreiter auf den Wüsten versammelt haben, stürmen Sie.

Der Sturm der Wüstenreiter

Jedes Mal, wenn nun die Zahl eines Feldes gewürfelt wird, das einem Feld mit einem Wüstenreiter benachbart ist, zieht ein Wüstenreiter auf dieses Feld.

Die Folgen

Brennende SiedlungVon Wüstenreitern besetzte Felder erzeugen keine Rohstoffe mehr. Sind alle angrenzenden Landschaften einer Siedlung/Stadt von Wüstenreitern umgeben, zählt diese Siedlung/Stadt keine Siegpunkte mehr. Wüstenreiter besetzen keine Wasserfelder, daher sind Siedlungen/Städte am Meer sicher. Grenzt eine Strasse an zwei Felder mit Wüstenreiter, ist diese besetzt, eine Handelsstrasse wird dadurch unterbrochen.

Die Befreiung

Die Spieler sollten frühzeitig versuchen, mit Schiffen auf die „Neue Insel“ zu gelangen, dort Siedlungen zu gründen und zu neuen Kräften zu kommen. Dem Kauf von Entwicklungskarten kommt eine besondere Rolle zu: Wer eine Ritterkarte spielt, darf einen beliebigen Wüstenreiter von der Heimatinsel vertreiben.

Erforderliche Siegpunktezahl:

13 Siegpunkte

 

Die Schatzinseln

Szenario:

Auf benachbarten, im Nebel verborgenen Inseln warten Schätze auf die Cataner. Entdecker werden belohnt! Es gelten die Regeln der Seefahrer-Erweiterung.

Inseln entdecken:

Im Nebel des Meeres sind Inseln verborgen. Um die Inseln zu entdecken, müssen die Spieler mit Schiffen das Meer erkunden. Jedes Mal, wenn ein eingesetztes Schiff an ein Feld mit Nebel grenzt, weicht der Nebel und der Spieler entdeckt entweder Meer oder Land. Hat ein Spieler Land entdeckt, erhält er als Belohnung einen Rohstoff der entdeckten Landschaft. Letzteres gilt nicht für die Gründungsphase.

Sondersiegpunkte:

Für seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer kleinen Insel baut, erhält er zwei zusätzlichen Siegpunkte.

Die Schätze:

Im Nebel des Meeres sind nicht nur Inseln sondern auch Schätze verborgen. Um einen Schatz zu bergen, muss ein Spieler mit einem seiner Schiffe die Kreuzung mit dem Schatz erreichen. Wer einen Schatz findet, wird mit Rohstoffen belohnt, darf zusätzliche Straßen oder Schiffe bauen oder findet eine Entwicklungskarte.

Erforderliche Siegpunktezahl:

14 Siegpunkte

 

2. Seefahrer einzeln oder mit Städte & Ritter

Zu neuen Ufern

Szenario:

Man unterscheidet zwischen der Hauptinsel in der Mitte und den kleinen Inseln außen herum.

Sondersiegpunkte:

Für seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer kleinen Insel baut, erhält er zwei zusätzlichen Siegpunkte.

Erforderliche Siegpunktezahl:

14 Siegpunkte (mit SuR: 17 Siegpunkte)

 

Die Nebelinseln (früher Ozeanien I)

Szenario:

Es gilt, Landfelder in der wolkenverhangenen Mitte zu entdecken und zu besiedeln.

Bonus-Rohstoffe:

Wer mit einem Schiff als erster ein Landfeld entdeckt, erhält einen Rohstoff dieser Landschaft. Dies gilt nicht für die Gründungsphase.

Erforderliche Siegpunktezahl:

12 Siegpunkte (mit SuR: 15 Siegpunkte)

 

Ozeanien (früher Ozeanien II)

Szenario:

Es gilt, Landfelder in der wolkenverhangenen Mitte zu entdecken und zu besiedeln.

Bonus-Rohstoffe:

Wer mit einem Schiff als erster ein Landfeld entdeckt, erhält einen Rohstoff dieser Landschaft. Dies gilt nicht für die Gründungsphase.

Erforderliche Siegpunktezahl:

12 Siegpunkte (mit SuR: 15 Siegpunkte)

 

Durch die Wüste

Szenario:

Die Hauptinsel in der Mitte ist durch einen Wüstengürtel in zwei Teile getrennt: In einen kleineren Teil oben und einen größeren Teil unten. Alle Spieler müssen ihre ersten beiden Siedlungen auf dem größeren Inselteil gründen.

Sondersiegpunkte:

Für seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer der kleinen Inseln bzw. dem oberen kleinen Teil der Hauptinsel gründet, erhält er zwei zusätzliche Siegpunkte.

Erforderliche Siegpunktezahl:

14 Siegpunkte (mit SuR: 17 Siegpunkte)

 

Groß-Catan

Szenario:

Es gibt eine große Hauptinsel in der Mitte und kleinere Inseln außen herum. Die kleineren Inseln haben zunächst keine Zahl. Die ersten beiden Siedlungen gründet jeder Spieler auf der Hauptinsel. Gründet ein Spieler eine Siedlung an der Küste, darf er an Stelle einer Straße ein Schiff an die Küste setzen.

Städte:

In diesem Szenario darf jeder Spieler bis zu 8 Städte bauen.

Rohstoffverarmung:

Sobald ein Spieler mit einem Schiff eine Ecke einer Landschaft der kleinen Inseln erreicht, wird dieser Landschaft ein Zahlenplättchen zugeordnet. Die ersten 4 (bei 3 Spielern) bzw. 5 (bei 4 Spieler) Zahlenplättchen werden einem Vorrat entnommen.
Ist der Vorrat aufgebraucht, muss der Spieler, der an der Reihe ist, ein Plättchen von der Hauptinsel entfernen. Gültige Plättchen blinken. Es stehen zunächst aber nur Zahlenplättchen zur Verfügung, welche den folgenden 3 Regeln genügen:

1. Es muss ein Zahlenplättchen einer Landschaft sein, an welcher der aktive Spieler eine Siedlung oder eine Stadt besitzt.

2. Jede Siedlung oder Stadt auf der Hauptinsel muss mindestens eine Landschaft mit einem Zahlenplättchen behalten.

3. Auf einer kleinen Insel dürfen nicht die Zahlen 6 und 8 nebeneinander zu liegen kommen.

Sollte es nicht möglich sein, alle drei Regeln zu erfüllen, darf der Spieler die Regeln nacheinander in der Reihenfolge 1-3 brechen.


Erforderliche Siegpunktezahl:

18 Siegpunkte (mit SuR: 20 Siegpunkte)


3. Seefahrer + Städte und Ritter

Das Verwunschene Land

Ein DrachenDas „verwunschene Land" wird nach den Regeln der Seefahrer-Erweiterung (ohne Seeräuber) und der Erweiterung „Städte und Ritter" gespielt.

Das Szenario zeigt im Norden und Osten eine Hauptinsel und im Südwesten eine von Drachen bevölkerte Schatzinsel. Die Drachen bewachen 19 Schatzkisten. Jeder Spieler gründet eine Siedlung, eine Stadt und dann eine zweite Siedlung auf der Hauptinsel. Mindestens eine Gründung muss an der südlichen oder westlichen Küste erfolgen.

Ein Ritter kann auf eine Küstenkreuzung der Schatzinsel gezogen werden, sobald eine Schiffslinie zu dieser Kreuzung besteht. Auf der Schatzinsel dürfen keine Straßen gebaut werden und Siedlungen können nur an der Küste errichtet werden. Siedlungen können nicht zu Städten ausgebaut werden.

Auf die Schatzinsel darf jeder Spieler nur 1 Ritter ziehen. Ist ein Ritter auf der Schatzinsel angelangt, kann er nicht mehr zur Hauptinsel zurück. Ritter auf dem Meer oder der Schatzinsel zählen nicht bei der Verteidigung gegen die Barbaren. Sie werden bei einem Überfall aber auch nicht deaktiviert.

Schatz hebenAuf der Schatzinsel darf ein aktivierter Ritter bis zu 3 Kreuzungen weit gezogen werden, vertreibt er dabei einen schwächeren Ritter, so wird dieser von ihm an einem beliebigen Küstenfeld der Schatzinsel platziert. Ansonsten darf der Zug eines Ritters nicht auf einer Kreuzung an der Küste enden. Damit soll verhindert werden, dass Spieler das Übersetzen gegnerischer Ritter blockieren können.

Wurde ein Ritter auf einer Kreuzung mit einer Schatzkiste aktiviert, kann er in der nächsten Runde versuchen, den Schatz zu heben (Rittermenü Schatzkiste). Der Versuch einen Schatz zu heben, deaktiviert einen Ritter. Die Schätze werden von Drachen der Stärke 1-3 bewacht. Um einen Schatz zu heben, muss ein Ritter gleich stark oder stärker als der Drache sein. Jede gehobene Schatzkiste zählt einen Siegpunkt.

Erfinder: Es dürfen keine Zahlenplättchen vom verwunschenen Land entfernt bzw. getauscht werden.

Überläufer und Intrige: Diese beiden Karten dürfen nicht gegen Ritter eingesetzt werden, die sich auf der Insel "Verwunschenes Land" befinden.

Es gewinnt, wer 6 Schätze gehoben oder 18 Siegpunkte (bei 3 Spielern: 21 Siegpunkte) erreicht hat.


Der große Kanal

Dieses Szenario wird nach den Regeln der Erweiterungen Städte und Ritter und Seefahrer (ohne Seeräuber) gespielt. Es gewinnt, wer zuerst 21 im 3 Personenspiel bzw. 18 Siegpunkte im 4er erreicht hat und am Zug ist. Es gilt die reformierte Räuberregel (Räuber darf erst mit oder nach dem ersten Barbarenüberfall versetzt werden).

Gründungsphase

In der Gründungsphase baut jeder Spieler eine Siedlung, dann eine Stadt und zuletzt eine zweite Siedlung, dabei muss min. eine Siedlung oder Stadt an der Küste gebaut werden. Baut man an der Küste muss ein Schiff gebaut werden. Der See in der großen Insel zählt nicht als Küste.
Schiffslinien dürfen nicht verzweigt werden, den Seeräuber gibt es in diesem Szenario nicht. Jeder Spieler erhält die Rohstoffe der Landschaften, die seine zuletzt gegründete Sieldung umgeben (auch Getreide für ein unfruchtbares Ackerland).

Neue Aufgaben für die Ritter

Die Ritter dürfen nur auf der Heimatinsel gebaut werden. Sie werden in diesem Szenario vielseitig eingesetzt.

1. Einsatz als Kanalbauer

Sobald mindestens zwei aktivierte Ritter auf den Kreuzungen einer Landschaft mit Markierungen stehen, wird ein Kanal gegraben. Gehören die aktivierten Ritter einem Spieler, so erhält dieser zwei Siegpunkte. Gehören die aktivierten Ritter unterschiedlichen Spielern, so erhält jeder der beiden Spieler einen Siegpunkt. Die Ritter werden durch diese Aktion nicht deaktiviert.

Bitte beachten: Der Kanalbau wird unmittelbar nach der Aktivierung eines zweiten Ritters durchgeführt. Es ist somit nicht möglich, dass ein dritter Spieler einen  Ritter um das Feld aktiviert, bevor der Kanal gebaut wird. Beim Kanalbau spielt die Stärke eines Ritters keine Rolle.

2. Einsatz als Goldgräber

Besitzt ein Spieler eine Schiffslinie zu einer Kreuzung eines Goldfeldes auf den kleinen Inseln, so kann er einen Ritter auf diese Kreuzung ziehen. Solange der Ritter auf dieser Kreuzung steht, erhält der Spieler jedes Mal, wenn die "8" gewürfelt wird, einen beliebigen Rohstoff. Um den Rohstoff zu erhalten, muss der Ritter nicht aktiviert sein. Hat ein Spieler 2 Ritter an einem Goldfeld stehen, erhält er trotzdem nur einen beliebigen Rohstoff, wenn die "8" gewürfelt wird.

3. Einsatz als Händler

Hat ein Spieler einen Ritter auf eine Hafenkreuzung der kleinen Inseln gezogen, darf er den Vorteil des zugehörigen Spezialhafens nutzen. Um diesen Vorteil zu nutzen, muss der Ritter nicht aktiviert sein.

Wichtig: Die Ritter auf den kleinen Inseln und auf den Meereskreuzungen zählen bei der Verteidigung gegen die Barbaren nicht mit.

Fertigstellung des Kanals

Insgesamt gibt es 9 Kanalteilstücke. Fehlt am Ende eines Zuges nur noch ein Teilstück, so wird dieses automatisch gebaut. Dafür gibt es keine Siegpunkte. Das Ackerland liefert nun wieder Getreide. Es gibt nun allerdings keine Erträge mehr an den Goldflussfeldern (Goldgräber), die Häfen auf den Inseln können aber weiterhin genutzt werden (Händler).

Sonstige Regeln

1. Auf den kleinen Inseln darf keine Siedlung gebaut werden.

2. Entgegen der Regel der Seefahrer-Erweiterung dürfen Schiffslinien in diesem Szenario nicht verzweigt werden.

3. Die Karte "Bewässerung" wird auch dann ausgeführt, wenn das betroffene Ackerland noch unfruchtbar ist.


Städte & Ritter und Seefahrer (Variables Szenario)

In diesem Szenario ist die Verteilung der Landfelder bei jedem Spiel zufällig. Die üblichen Plazierungsregeln des Brettspiels gelten allerdings weiterhin. Des Weiteren gibt es folgende Sonderregeln:

  • In der Startphase gründet jeder Spieler abwechselnd eine Siedlung, eine Stadt und eine Siedlung.
  • In der Startphase dürfen Siedlungen und Städte nur an der Küste gebaut werden.
  • Es gewinnt wer 14 Siegpunkte erreicht.

 

4. Die alten Seefahrer Szenarien

Anfang 2009 wurden die Seefahrer Szenarien reformiert. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass die Spielfelder für 3er und 4er Partien jeweils angepasst wurden. Die alten Seefahrer Szenarien (auch in Verbindung mit Städte und Ritter) sind allerdings nach wie vor vorhanden und spielbar:

 

4a. Nur Seefahrer

Die vier Inseln

Szenario:

Nach der Gründungsphase gibt es für jeden Spieler zwei oder drei Inseln, auf denen er keine Siedlung stehen hat. Dies sind für ihn fremde Inseln.

Sondersiegpunkte:

Für seine erste Siedlung, die ein Spieler auf einer für ihn fremden Insel gründet, erhält er einen zusätzlichen Siegpunkt.

Erforderliche Siegpunktezahl:

12 Siegpunkte

 

4b. Seefahrer einzeln oder mit Städte und Ritter

Zu neuen Ufern

Szenario:

Man unterscheidet zwischen der Hauptinsel in der Mitte und den kleinen Inseln außen herum.

Sondersiegpunkte:

Für seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer kleinen Insel baut, erhält er einen zusätzlichen Siegpunkt

Erforderliche Siegpunktezahl:

13 Siegpunkte (mit SuR: 15 Siegpunkte)

 

Ozeanien I+II

Szenario:

Es gilt, Landfelder in der wolkenverhangenen Mitte zu entdecken und zu besiedeln.

Bonus-Rohstoffe:

Wer mit einem Schiff als erster ein Landfeld entdeckt, erhält einen Rohstoff dieser Landschaft. DIes gilt nicht für die Gründungsphase.

Erforderliche Siegpunktezahl:

12 Siegpunkte (mit SuR: 15 Siegpunkte)

 

Durch die Wüste

Szenario:

Die Hauptinsel in der Mitte ist durch einen Wüstengürtel in zwei Teile getrennt: In einen kleineren Teil oben und einen größeren Teil unten. Alle Spieler müssen ihre ersten beiden Siedlungen auf dem größeren Inselteil gründen.

Sondersiegpunkte:

Für seine jeweils erste Siedlung, die ein Spieler auf einer der kleinen Inseln bzw. dem oberen kleinen Teil der Hauptinsel gründet, erhält er einen zusätzlichen Siegpunkt.

Erforderliche Siegpunktezahl:

12 Siegpunkte (mit SuR: 15 Siegpunkte)

 

Groß-Catan

Szenario:

Es gibt eine große Hauptinsel in der Mitte und kleinere Inseln außen herum. Die kleineren Inseln haben zunächst keine Zahl. Die ersten beiden Siedlungen gründet jeder Spieler auf der Hauptinsel.

Die Rohstoffverarmung:

Sobald ein Spieler als erster ein Landschaftsfeld ohne Zahl erreicht, erhält diese eine zufällige Zahl. Sobald insgesamt 7 Landschaften der kleinen Inseln auf diese Weise einen Zahlenchip erhalten haben, beginnt die Rohstoffverarmung auf der Hauptinsel. Von nun an gilt: Erreicht ein Spieler als erster ein Landschaftsfeld ohne Zahl, wählt er einen blinkenden Zahlenchip von der Hauptinsel aus, der dann auf dem betreffenden Landschaftsfeld platziert wird.

Hintergrundinformation:

Es blinken zunächst immer nur die Zahlen, die einer Siedlung/Stadt des agierenden Spielers benachbart sind. Grundsätzlich muss dabei jeder Siedlung /Stadt auf der Hauptinsel mindestens eine Zahl bleiben. Hat eine Siedlung/Stadt nur noch eine Zahl, blinkt diese daher nicht. Erst wenn diese Einschränkungen dazu führen, dass ein Spieler keine Zahl mehr auswählen könnte, blinken alle verbliebenen Zahlen auf der Hauptinsel und können angeklickt werden.

Erforderliche Siegpunktezahl:

18 Siegpunkte (mit SuR: 20 Siegpunkte)

 

5. Händler und Barbaren

Der Hafenmeister

Szenario:

Der Hafenmeister belohnt den Bau von Siedlungen und Städten an Hafenstandorten. Ansonsten gelten die Regeln des Basisspiels.

Hafenmeister-Regel:

Eine Siedlung an einer Hafenkreuzung zählt einen, eine Stadt an einer Hafenkreuzung zählt 2 Hafenpunkte. Wer als Erster 3 Hafenpunkte besitzt, erhält 2 Sondersiegpunkte für den "Hafenmeister". Ein Spieler kann den Hafenmeister verlieren, wenn ein anderen Spieler mehr Hafenpunkte besitzt. Die Hafenpunkte eines Spielers werden in seiner Anzeige "Hafenpunkte" angezeigt. Besitzt ein Spieler den Hafenmeister, erscheint die Zahl in der Anzeige rot.

Erforderliche Siegpunktezahl:

12 Siegpunkte

 

Der Zug der Karawanen

Szenario:

In der Oase haben sich Nomaden niedergelassen. Die Nomaden benötigen dringend Wolle und Getreide und bieten dafür Handelswaren der Wüste. Da die Siedler von Catan immer ein paar Schafe und Getreide übrig haben, schicken die Nomaden Kamele aus, um die begehrten Rohstoffe einzutauschen. Mit den Kamelen werden im Laufe des Spiels drei Karawanenzüge gebildet. Alle Siedlungen und Städte, die auf der Route des Karawanenzugs liegen, zählen einen Siegpunkt mehr. Alle Straßen, die parallel zu einem Karawanenzug verlaufen, zählen in einer Handelsstraße doppelt. Ansonsten gelten die Regeln des Basisspiels.

Kamele einsetzen:

Gründet ein Spieler in seinem Zug eine oder mehrere Siedlungen oder Städte, wird nach Beendigung seines Zuges - nach einer vorangegangenen Abstimmungsrunde - ein Kamel eingesetzt.
Ein Kamel wird auf einen Weg gestellt, auf den ein Pfeil der Oase in gerader Linie zeigt oder es wird auf einem Weg in der Nachbarschaft eines bereits eingesetzten Kamels platziert.
Im Lauf des Spiels entstehen so aus mehreren, aneinander gesetzten Kamelen bis zu 3 Karawanenzüge.

Abstimmungsrunde:

Beginnend mit dem aktiven Spieler bietet jeder eine oder mehrere Wolle- oder Getreidekarten. Gleichzeitig gibt jeder gibt den Ort an, an dem er das Kamel gerne platzieren möchte (symbolisiert durch den Pfeil in der Farbe des Spielers). Jeder Spieler hat so viele Stimmen, wie er Karten eingesetzt hat. Für die Wahl des Ortes hat man 60 Sekunden Zeit.
  • Hat ein Spieler alleine mehr Stimmen als alle anderen Spieler zusammen, entscheidet er alleine.
  • Verfügen 2 oder mehr Spieler über die Mehrheit an Stimmen und haben sie die gleiche Wunschposition für das Kamel, wird das Kamel entsprechend platziert.
  • Sollte es zu einem Patt bzw. zu keiner Einigung kommen, bestimmt der Spieler, der alleine die meisten Karten ausgelegt hat.

Gibt es keinen solchen Spieler, bestimmt der aktive Spieler, auf welchen Weg das Kamel gesetzt wird.

Bekommt ein Spieler seinen letzten Siegpunkt für den Spielsieg durch den Bau einer Siedlung / Stadt so wird keine Abstimmungsrunde mehr durchgeführt.

Wirkung des Karawanenzuges:

  • Die Längste Handelsstraße

Eine Straße, die parallel zu einem Kamel verläuft, zählt wie 2 Straßen. Eine Längste Handelsstraße zählt also schon dann als solche, wenn zwar weniger als 5 Straßen gebaut wurden, zusammen mit den doppelt zählenden Straßen aber ein Wert von „5" erreicht wird.

  • Aufwertung von Städten und Siedlungen

Siedlungen oder Städte, die zwischen 2 Kamelen liegen, zählen einen Siegpunkt mehr.

Erforderliche Siegpunktezahl:

12 Siegpunkte

 

6. Händler und Barbaren mit Städte und Ritter

Der Zug der Karawanen SuR

Szenario:

In der Oase haben sich Nomaden niedergelassen. Die Nomaden benötigen dringend Lehm und Holz und bieten dafür Handelswaren der Wüste. Da die Siedler von Catan immer ein paar Lehm und Holz übrig haben, schicken die Nomaden Kamele aus, um die begehrten Rohstoffe einzutauschen. Mit den Kamelen werden im Laufe des Spiels drei Karawanenzüge gebildet. Alle Siedlungen und Städte, die auf der Route des Karawanenzugs liegen, zählen einen Siegpunkt mehr. Alle Straßen, die parallel zu einem Karawanenzug verlaufen, zählen in einer Handelsstraße doppelt. Ansonsten gelten die Regeln des Basisspiels.

Kamele einsetzen:

Gründet ein Spieler in seinem Zug eine oder mehrere Siedlungen oder Städte, wird nach Beendigung seines Zuges - nach einer vorangegangenen Abstimmungsrunde - ein Kamel eingesetzt.
Ein Kamel wird auf einen Weg gestellt, auf den ein Pfeil der Oase in gerader Linie zeigt oder es wird auf einem Weg in der Nachbarschaft eines bereits eingesetzten Kamels platziert.
Im Lauf des Spiels entstehen so aus mehreren, aneinander gesetzten Kamelen bis zu 3 Karawanenzüge.

Abstimmungsrunde:

Beginnend mit dem aktiven Spieler bietet jeder eine oder mehrere Lehm- oder Holzkarten. Gleichzeitig gibt jeder gibt den Ort an, an dem er das Kamel gerne platzieren möchte (symbolisiert durch den Pfeil in der Farbe des Spielers). Jeder Spieler hat so viele Stimmen, wie er Karten eingesetzt hat. Für die Wahl des Ortes hat man 60 Sekunden Zeit.
  • Hat ein Spieler alleine mehr Stimmen als alle anderen Spieler zusammen, entscheidet er alleine.
  • Verfügen 2 oder mehr Spieler über die Mehrheit an Stimmen und haben sie die gleiche Wunschposition für das Kamel, wird das Kamel entsprechend platziert.
  • Sollte es zu einem Patt bzw. zu keiner Einigung kommen, bestimmt der Spieler, der alleine die meisten Karten ausgelegt hat.

Gibt es keinen solchen Spieler, bestimmt der aktive Spieler, auf welchen Weg das Kamel gesetzt wird.

Bekommt ein Spieler seinen letzten Siegpunkt für den Spielsieg durch den Bau einer Siedlung / Stadt so wird keine Abstimmungsrunde mehr durchgeführt.

Wirkung des Karawanenzuges:

  • Die Längste Handelsstraße

Eine Straße, die parallel zu einem Kamel verläuft, zählt wie 2 Straßen. Eine Längste Handelsstraße zählt also schon dann als solche, wenn zwar weniger als 5 Straßen gebaut wurden, zusammen mit den doppelt zählenden Straßen aber ein Wert von „5" erreicht wird.

  • Aufwertung von Städten und Siedlungen

Siedlungen oder Städte, die zwischen 2 Kamelen liegen, zählen einen Siegpunkt mehr.

Erforderliche Siegpunktezahl:

15 Siegpunkte

Zuletzt aktualisiert am Dienstag, den 17. Januar 2012 um 10:40 Uhr